【2009年02月】当月文章列表

关于Flow和Mihaly Csikszentmihalyi阅读全文»

Mihaly Csikszentmihalyi,芝加哥大学教授、前心理学系主任,“心流”(Flow)理论的创始人。他描述“心流”为“人参与任务时行为对应的全部心理感受”。(“holistic sensation that people feel when they act with total involvement.”)
Csikszentmihalyi希望研究出满足的感受。他提出,什么动机能让人们表现更佳?外部奖励比如金钱和荣誉是很有限的(动机)来源。状态是零和游戏(zerosumgame);肯定有其他东西激发了人们。内在报酬,为了完全的乐趣而行动,是理解“心流”的关键。
为了理解内在动机,Csikszentmihalyi研究了自我奖励(self-rewarding),或称自成目的(autotelic),活动(activities)。Csikszentmihalyi认为只要理解了动机,可以彻底搞清我们如何工作和娱乐。他观察画家、登山者、舞者、音乐家和外科医生,记录他们的行为并随机访问。他的目标是为了回答生命最伟大的问题:什么让生命有意义?
答案是生命意义体现在当我们做想做的事感受快乐,完成“自成目的”体验,或称为“心流”。没有“心流”生活缺乏目标。
“心流”是我们感受到能力可以应对挑战时,(身心)积极的、意识高度享受的状态。当我们的目标清晰、能力可以胜任挑战,反馈是直接的——我们将全身心投入其中。
特别专注时人们会忘记自己的感受,时间会扭曲。这种感受有自成目的或固有回报;我们为其自身原因而动作。体验过“流”的人们一贯反映出同样的9个维度:

明确目标
明确、即时的反馈
满足挑战的技能
合并(分类)行为和认知
有限刺激范围的关注中心
对潜在操作的预计感知
为失败而难为情
对时间的不同感受
自成目的感受

“心流” 决定于对自己能力以及即将到来挑战的认知。我们会“一时感到焦虑,接下来感到无聊,立马进入一个‘心流’中”。你能想象,随着我们技能级别的提升,我们一 定会承担更高难度的挑战,去达到“心流”状态。“心流”激发用户挑战自我和网站。人们倾向于重复喜欢的活动,“心流”类似达尔文自然进化论,逐渐改变社 会。这也是为什么人们倾向于回到他们喜欢的网站。Csikszentmihalyi 对“心流”和文化演变是这么阐述的:
“‘心流’是人们随时间逐渐识别出值得保留和传播的行为模式的感受”
最佳的文化基因一代代传承。注意!供给(人的机能)限制了我们对注意力的需求(或称为“带宽”)。Csikszentmihalyi估计我们每秒可处理126位(信息),我将在最近的研究中更新这个数据。这基于人体能力仅能在一个时间单位识别出7种信息(正负2种)。Orme评估我们的注意力单位是1/18秒。根据这些数据,得出人可以在1秒识别出18*7 126种信息。
第一章讲到“反应时间:8秒,上下2秒”我们的扫描及时记忆大约为5秒,或低至3秒,人类带宽”在90到126比特位,这给予人每分钟处理5400到7560位信息的能力。
我们能通过这么有限的关注能力干什么?Csikszentmihalyi估听谈话每分钟得到40位(信息),大概是(人类思维)带宽的1/3.这也是为什么不能听多个谈话,或在听谈话时玩极有趣的游戏。这也是为什么设计师被告之,将页面干扰项最小化。

什么形成线上“心流”?
速度和操作在网上交互时形成“心流”的重要组成部分。1996年,Hoffman和Novak将Csikszentmihalyi的成果扩展到网站的消费导航。他们提出用户返回容易形成“心流”的网站,并建议网站运营商提供这些“进入‘心流’的机会”。结果是运营商在监听。他们调查的大概45%的用户网上体验过“心流”。接下来的研究发现47%用户在特定的网站体验“心流”。Hoffman 和 Novak 这样定义网上“心流”:
“网络导航的状态有:(1)准确无误的连续与机器交互(2)内在快乐(3)伴随内心的难为情(4)自我提升”
网上“心流”的前提和离线时一样。在网站上,“心流”被定义为(1)技能和操作的高标准(2)高难度挑战和激励(3)专注(4)交互和远程操控的加强”远程操控是网络环境的独特方面,此处让用户感受自身是活动的一部分。
Novak, Hoffman, and Yung测试并提炼他们的“心流”概念模型建立结构模型,来解释影响在线体验的因素。他们发现“流”是九个因素的多维度构造,包括交互速度。

速度和流程
Hoffman, Novak和Yung发现交互速度对挑战感觉和激励(直接影响“心流”)以及重要性起到“直接的正面作用”。技能、操作和实践都对“心流”有直接影响。
研究者在网上应用他们的消费行为模型。他们测试网络软件(聊天、新闻组等等)和网络购物,指定什么是网络购物最重要的。
他们发现速度起到的效果最大,网络停留时间总量和网络软件访问频率。重复访问,最重要的元素是技术/控制,网络停留时间,重要性和速度。
让你的网站足够吸引回头客,确保提供的挑战等级符合用户技能可以挑战的范畴,重要内容和快速的反应时间。

经验VS直接目标“心流”
进一步确认之前的工作,作者发现两种“心流”:经验的(与网上娱乐相关)和直接目的(和搜索、购买相关)作者建议这两种活动需要根据不同的“心流”设计。
菜鸟用户看待网络为娱乐、享受的平台,更有经验的用户会将网络使用得更有效,或者说他们更重视达成目的。作者发现遥现(时间扭曲),探索行为,注意力集中,挑战(激励)和与网络娱乐相关;技能(控制力),重要性,和经验与工作导向行为相关,比如搜索、工作和购买。

什么引发网上“心流”?
有一些争论,关于什么类型的“心流”在网上更普遍。随后的研究发现,较于娱乐行为,“心流”更可能发生在任务导向的行为。Nantel, Sénécal和Gharbi发现“流”提供网络购物更多享乐体验,但与购物功能无关。他们建议网上零售商提供两种类型的引起兴趣的购买体验。提供“进入‘心流’机会”有效实用性,如一键购买、直观搜索和定制页面。
每一种情况,要便利“心流”形成,我们作为设计师要提供足够(快)的速度和“足够的挑战激发消费者,但不是让其在网站中转了一圈以失败告终”。

采访Mihaly Csikszentmihalyi
为了发现更多关于流程、时间和网站设计的东西,我和提出流程概念的Migaly Csikszentmihalyi博士进行了交流。

Andy King: 您谈到即时反馈是“心流”状态的前提。那么交互的速度是怎样影响“心流”的?
Mihaly Csikszentmihalyi: 如果你的意思是程序读入、屏幕变化、命令执行——速度确实应该与“心流”相关。举个例子,如果你在玩一个很棒的游戏,需要耗时来升级,打岔的事会让你心烦意乱,失去对现有事情的关注。你需要时间思考:“为什么我在这上面浪费时间?是不是该带狗出去转转,或学习?”——然后结束游戏。这是心理学现象。
King: 快速反馈是活动和感受。您能详细阐述一下吗?
Csikszentmihalyi: 实际上它更像控制的“感觉”,无需思考、无需中断、自由操作(也就是说,一切尽在掌控)。如果电脑程序自己有思想,对你的命令不感冒,或是像个低能一样反应迟钝,你就会再次回到现实,“心流”消失。
King:您对“心流”的定义这些年有变化吗?
Csikszentmihalyi: 唯一的变化是我们进入“心流”的挑战难度和能力的平均值上升了。而且,似乎有个别差异,有些人更喜爱自行控制(拥有高技能,接受温和的挑战)进入“心流”。
King:您说网站应该像美食。您能详细讲讲吗?
Csikszentmihalyi: 我的意思就是它像一顿美餐,比方说,应该有多种口味和搭配。

King: 您认为什么是网站想引发“心流”时要注意的关键。
Csikszentmihalyi: 关键点是它必须用户界面友好,一目了然,但应该迅速发现其复杂性,为了迅速发现匹配自身能力级别的操作,这些“挑战”包括视觉元素和内容。
购物站点设计
Hoffman, Novak和Yung使用购物者觉得最重要特征的清单,对网上购物进行了额外研究。他们发现购物者支持“平稳”作为消费体验中非常重要的一项。速度也在简化联系和变化中扮演了举足轻重的角色。
信息的种类和质量对顾客重要。购物者不需要尖端技术。那只会成为消费者完成目的的障碍。

“心流”可以被评估
研究者发现“在线体验可以被界定、评估,而且与重要市场变化结合紧密。”市场研究者可以应用他们的“心流”模型去解开网络成功的密码。

网上“心流”的益处
人们倾向体验更具趣味性、探索性的“心流”,并希望尝试新事物。他们希望在容易形成“心流”的网站上停留更长,并重复访问。
Hoffman和Novak发现网上“心流”的下列益处:

增强学习性

探索性和正面行为

积极的主观经验

对交互的控制能掌握

底线是人们在“心流”中能开心,并真正享受乐趣。当然,你可以在好东西上得到很多。作者警告贪玩的人进入“心流”将会在完成任务时花更多时间,尽管在你的网站上停留更长并不是件坏事。“心流”中的人们可能过分投入。

市场研究者知道忠实用户会买更多产品,所以要将站点的“心流”做得比底线好得多。这让用户很容易回到你的网站,但让他们停留更久是另外一回事。

通过网站设计启动“心流”
正如你看到的,“心流”在基本环境设置下发生。只要在数字世界中的旅行合乎逻辑、反应快速、即时反馈、很少干扰,用户就会体验“心流”。能力能够应对挑战,用户就会体验“心流”。要形成“心流”,确保你的网站具有下列特征:

速度——交互速度是用户满意度中标志性要素。让页面读取快速,并将可变性最小化。特别小心地避免页面读取后的迟钝反应。
反馈——提供快速、明确的反馈,提供反馈在用户输入及以下情况:
链接(包括“悬停”、“访问过”和“有效”几种类型)
导航组件(菜单等)
显示性能变化(服务器读取,缓存状态,页面/文件大小,下载进度条)
清楚的导航——包括指示牌——比如网站地图,面包屑导航,以及“you are here”标示——帮助用户发现路径,方  便用户形成对网站的心理模型
符合技能挑战——提供可适应/可调整的界面,环境复杂度对用户技术等级的要求控制在用户能力范围内。起始要简单,但在用户有经验后慢慢提供更复杂的挑战。
简单——整齐的布局,最小的元素可以减少注意力负担。
重要性——将你提供的东西重点显示并通过专业的设计、特征用户评价和外部口碑等提升口碑。
设计要有趣且有用——提供足够丰富的反馈体验,外加工具帮助用户快速简单达到目标
避免尖端技术——尖端技术阻碍用户达到目标。研究表现用户不需要它,用户只需要他们的信息。
最小化动画效果——干扰用户,因为用户常常注意力很有限。

概要

无论你如何分配页面权重,确保你拥有满意、重复访问的在线顾客,设计要基于速度、反馈和流程。提供一贯快速读取的网站,并提供明确的反馈将提供让人无法拒绝的在线体验。

提供你的用户可感知的控制,通过提供符合他们能力的挑战。使用简单的布局,最少化干扰项,提供有趣的内容,让导航和页面效果清晰可见。

快乐的用户是不断重复访问并购买产品和服务的忠诚用户。

日期:2009年02月27日 | 分类:互联网

软件界面设计中的Fitts定律阅读全文»

软件界面设计中的Fitts定律 (2007-04-05 13:36:45)

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标签:界面设计 人机交互 fitts定律 体验 可用性

(本文初次发表于《程序员》杂志2006年第11期)
一 引子
在射击比赛中,我们常常会看到这样的情形:在裁判发出口令后,射击运动员把手中的枪慢慢抬起,逐渐瞄准远处的靶心,最后抠动扳击, 射出子弹。整个过程一般需要好几秒钟的时间。现在大胆地设想一下,如果可以改变规则,怎样才能尽可能缩短瞄准过程所需的时间呢?很显然,如果枪口原来的方向就正对着靶心,或者说靶子上所有环的圆圈都成倍地放大,那么瞄准所需的时间都可以得到缩短。
再来看汽车上的刹车踏板和油门踏板:它们相距很近,并且刹车踏板要比油门踏板大很多,那么它们为什么没有被设计成相距很远,或者将两者的大小颠倒过来呢?朴素的使用经验告诉我们,这样的设计可以使得驾驶员能够以最短的时间把脚从油门踏板移动到刹车踏板上,从而达到以最快的速度准确制动的目的。
二 Fitts 定律
表面上看,上面这两个事物似乎和软件界面设计风马牛不相及。然而,在1954年,担任美国空军人类工程学部门主任的 Paul M. Fitts 博士却发现了其中蕴涵的道理。他对人类运动操作过程中的运动特征、运动时间、运动范围和运动准确性进行了研究,提出了著名的Fitts定律。该定律指的是:使用指点设备到达一个目标的时间同以下两个因素有关:
1.设备当前位置和目标位置的距离(D)。距离越长,所用时间越长;
2.目标的大小(S)。目标越大,所用时间越短。

图一:  Fitts定律示意图
该定律可用以下公式表示:t = a + b log2 (D / S + 1)
其中a,b是经验参数,它们依赖于具体的指点设备的物理特性,以及操作人员和环境等因素。
结合文章开头的两个例子,我们不难发现,Fitts定律其实很容易理解的。显然,指点设备的当前位置和目标位置相距越远,我们就需要越多的时间来移动;而同时,目标的大小又会限制我们移动的速度,因为如果移动得太快,到达目标时就会停不住,因此我们不得不根据目标的大小提前减速,这就会减缓到达目标的速度, [...]

日期:2009年02月21日 | 分类:互联网, 社会学

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